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Lua源码阅读推荐顺序

Posted on 2019年10月14日2019年10月14日

已经用了5个月的虚幻,因为不是做业务开发,所以一般很少用到lua,所以蛮多Unreal的slua并不熟悉,打算 […]

日记

一些不成气候的职业感想

Posted on 2019年9月2日

晚上睡不着觉,好久没写长日志,趁着精神,稍微写一些感想。随便一听就行吧。 到腾讯工作不知不觉已经三个月了。这三 […]

渲染

Real-time Rendering 第七章 阴影

Posted on 2019年8月18日

阴影对于创建真实的图像和为用户提供有关对象位置的视觉提示非常重要。本章主要介绍阴影计算的基本原理,并介绍最重要 […]

Unreal

UE4内存优化知识点整理

Posted on 2019年8月17日2019年8月18日

毕竟上手UE也才两个多月时间,相关的工具很多只是知道,不过大部分东西实际上是引擎无关的,一通百通。 同事分享了 […]

渲染

Real-time Rendering 第十九章 加速算法(下)

Posted on 2019年8月4日2019年8月4日

19.7 遮挡剔除 —— Occlusion Culling 正如我们所看到的,可见性可以通过z-buffer […]

渲染

Real-time Rendering 第十九章 加速算法(上)

Posted on 2019年8月3日2019年8月3日

关于计算机的一个伟大传奇是,有一天我们将有足够的处理能力。即使在相对简单的应用程序(如文字处理)中,我们也发现 […]

渲染

Real-time Rendering 第十八章 管线优化

Posted on 2019年7月28日

在本卷中,算法是在质量、内存和性能权衡的上下文中提出的。在本章中,我们将讨论与特定算法无关的性能问题和机会。瓶 […]

渲染

Real-time Rendering 第六章 贴图(下)

Posted on 2019年7月22日

6.6 透明贴图 Alpha Mapping alpha值可以用于许多使用alpha混合或alpha测试的效果 […]

渲染

Real-time Rendering 第六章 贴图(上)

Posted on 2019年7月21日

表面的纹理就是它的外观和感觉——就像一幅油画的纹理。在计算机图形学中,纹理处理是一种使用图像、函数或其他数据源 […]

渲染

Real-time Rendering 第五章 渲染基础(下)

Posted on 2019年7月15日

5.4 走样与反走样——Aliasing and Antialiasing 想象一个大的黑色三角面片在白色背景 […]

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