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如何更高效地开发游戏

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超精简Effective Modern C++ 第六章 Lambda表达式

2020年10月22日 C++

条款31.避免默认捕获模式 默认捕捉模式的问题: 使用引用模式捕捉,如果捕捉对象生命周期过短,将有空悬危险 使 […]

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超精简Effective Modern C++ 第五章 右值引用、移动语义和完美转发

2020年10月22日 C++

简介 移动语义(Move) 移动语义用移动操作替代复制操作,并且给与控制对象移动语义的能力,实现只移对象也成为 […]

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超精简Effective Modern C++ 第四章 智能指针

2020年10月22日2020年10月22日 C++

简介 裸指针的缺陷: 未指明是指针还是数组 裸指针无法提示在使用完之后是否需要析构 即使知道析构函数所指的函数 […]

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超精简Effective Modern C++ 第三章 转向现代C++

2020年10月22日2020年10月22日 C++

条款7.在创建对象时区分()和{} 在大括号语法存在之前,不同的初始化方式有着不同的用处 在Class初始化中 […]

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超精简Effective Modern C++ 第二章 auto

2020年10月22日2020年10月22日 C++

条款5.优先使用auto而非显示声明 可以少打字 可以防止类型不匹配导致的额外复制 支持跨平台,无需做平台适配 […]

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超精简Effective Modern C++ 第一章 类型推导

2020年10月22日2020年10月22日 C++

条款1.模板类型推导 引用或者指针,但不是万能引用 template<class T> class […]

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编译器是如何看待你的代码的

2020年10月21日2020年10月21日 C++

你可以在 https://cppinsights.io/ 看到C++的编译器是怎么看待你的代码的。 我们可以通 […]

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Fastbuild – Arvid Gerstmann – Lightningtalks Meeting C++ 2017

2020年10月21日2020年10月21日 C++

What is fastbuild 通过缓存的方式加速编译 快速的 跨平台的 分布式的 轻量的 易于使用 VS […]

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UE4中实现自己的Linq

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

们在C#中可以使用迭代器延迟计算的方式使用Linq,在函数式编程的同时,也减少了计算量。 在C++中,我们实际 […]

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C++中实现行为队列

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

我们在日常的优化过程中,经常会遇到需要分帧的情况,但是UE4本身不提供类似于协程的功能,如果要分帧经常需要使用 […]

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