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如何更高效地开发游戏

Unity开发| UnrealEngine开发| 游戏开发

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Unreal RuleData资源规范工具

2020年10月21日 Unreal

目的 lite版本目前对资源的标准要求较高,需要保证没有不合规的资源出现,那么我们就需要有一个工具可以扫描文件 […]

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Unreal自定义ViewMode

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

目的 在日常优化当中,我们Lite版本需要检查大量的资源合规性,这就要求我们能够一眼看出资源是否符合Lite标 […]

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自定义字符串Stats

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

我们经常会遇到一些大耗时点却看不到细节的情况,比如SpawnActor的时候我们更希望知道我们Spawn了什么 […]

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Unreal设备分级总结

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

参考网址:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/Mobi […]

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《盗贼之海》聚合Tick技术优化大规模场景

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

来自盗贼之海的分享 https://www.bilibili.com/video/av65606108 介绍解 […]

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CPU design effects that can degrade performance of your programs

2020年10月21日2020年10月21日 C++

以下是几条优化C++的方法 如何获取最高性能? 选择正确的算法 使用低overhead的语言(C++、Rust […]

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可移植的C++协程库

2020年10月21日 C++

本报告描述了一个用于协同程序排序的可移植c++库。该库的功能基于编程语言SIMULA提供的协程原语。描述了该库 […]

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简单看看Unity源码中的Behavior系统

2020年10月21日2020年10月21日 Unity

因为比较好奇Unity中的回调到底是如何调用的,所以看了一下Unity源码。 从MonoBehavior入手。 […]

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string扩展方法

2020年10月21日 Lua

在阅读源码的过程中,发现strlib给空字符串添加了元表, 如下: 我们实际上可以直接通过字符串去调用stri […]

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在Lua中使用类Unity协程

2020年10月21日2020年10月21日 Lua

Unity中的协程是通过Update驱动的,通过yield return来打断,在声明周期中回调执行,也就是r […]

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