Unreal

Unreal自定义ViewMode

目的

在日常优化当中,我们Lite版本需要检查大量的资源合规性,这就要求我们能够一眼看出资源是否符合Lite标准,最直观的方式就是ViewMode。 当前Lite版本新增两种工具用于更方便地进行资源合规查看。

如何使用

Vertex Count

Vertex Count用于查看当前视角顶点数是否合理,而CPU Instancing则是查看当前视角中是否有未开启CPU instancing的物体。

当发现远处的物体或者建筑顶点数过高时则会显示鲜红,需要美术以及优化人员进行注意。

CPU Instancing

CPU Isntancing用于查看当前视角中是否有物体未开启合批。 我们可以看新合入的团竞地图,M版不需要CPU Instancing,而Lite版本需要开启:

这个时候就需要我们将所有未开启合批的物体进行处理,最后像我们之前处理完毕的海岛或者雨林一样,呈现白色,即没有问题。

如何扩展自定义ViewMode

最关键还是对枚举进行搜索然后照猫画虎。 在添加完界面之后,将ViewPort与对应的枚举对应起来。

在SEditorViewPort下有MAP_VIEWMODE_ACTION的定义

枚举需要在ShowFlag中进行注册。

下图为ShowFlagsValues.inl

下图为ShowFlags.h

注册完成之后,在PrimitiveDrawingUtils里面有一个ApplyViewModeOverrides的函数,可以将渲染模式覆写。

就可以根据自己的需要覆写相关渲染代码了。

需要注意的是,需要加入RichView

否则会不完全进行显示。

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