Unreal

自定义字符串Stats

我们经常会遇到一些大耗时点却看不到细节的情况,比如SpawnActor的时候我们更希望知道我们Spawn了什么Actor导致了瓶颈,这个时候自定义字符串stats就可以发挥它的作用。

实际在使用中和普通stats类似

不过需要注意的是,statsID的数量是有限的,如果我们用物体名去定义StatsID,那么会有大量的StatsID,导致数字溢出而导致崩溃,并且CreateStatsID的耗时会大大增加,得不偿失,所以一般我们建议使用ClassName或者其他并不会导致大量不重复字符串的方式来申请statsID。

实现方式实际非常简单,只是将CreateStatsID的步骤自行包装并且缓存起来而已。

https://gist.github.com/vgvgvvv/dbdbfb3574768cc80969c1cb827868c0

//DynamicStats.h

# pragma once
# include "Stats2.h"
# include "Map.h"

# if STATS

DECLARE_STATS_GROUP(TEXT("Dynamic"), STATGROUP_Dynamic, STATCAT_Advanced);

class FDynamicScopeCycleCounter : public FCycleCounter
{
public:

	FDynamicScopeCycleCounter(FString FunctionName)
	{
		TStatId statID = GetStatIdForFunction("[Dynamic]" + FunctionName);
		if (FThreadStats::IsCollectingData(statID))
		{
			Start(statID);
		}
	}

	~FDynamicScopeCycleCounter()
	{
		Stop();
	}
private:
	TStatId GetStatIdForFunction(FString FunctionName)
	{
		static TMap<FString, TStatId> FunctionStatIdMap;

		if (FunctionStatIdMap.Contains(FunctionName))
		{
			return FunctionStatIdMap[FunctionName];
		}
		else
		{
			TStatId statID = FDynamicStats::CreateStatId<FStatGroup_STATGROUP_Dynamic>(FunctionName);
			FunctionStatIdMap.Add(FunctionName, statID);
			return statID;
		}
	}

};

# if UE_BUILD_TEST || UE_EDITOR

# define DYNAMIC_SCOPE_CYCLE_COUNTER(name, showname) \
		FDynamicScopeCycleCounter name##Counter(showname);

# else

# define DYNAMIC_SCOPE_CYCLE_COUNTER(name, showname)

# endif

# else

# define DYNAMIC_SCOPE_CYCLE_COUNTER(name, showname)

# endif

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