Unity

Unity图文混排——读读EmojiText顺便吐槽下

既然我们目前已经知道如何为UGUI重置绘制,那么现在我们就来尝试一下——如何进行图文混排! 网上查找过一些资料,发现UWA中已经有文章对图文混排进行研究了,所以我也就直接拿别人的源码来看了。

而且UWA中对其说明也不是很详细,导致我感觉它好像什么都讲,只是讲了个流程而已…… 而且还发现其实现并不是很完美,在Perfect Pixel模式下会被打回原形(做处理的分支压根就没做处理,不知道是不是作者偷懒……

这里就稍微详细一些来讲一讲这个图文混排吧。

原文链接

如何使用

其实也就只是简单地对Text里面的OnPopulateMesh进行重写而已如何对Graphic进行重新绘制我在之前的文章中已经讲过,所以对重绘过程不太了解的同学也可以看看之前写的文章。

可以直接看原文链接,也可以直接下原作者Github的工程来看看样例。

源码解读

事实上,这个重写的Text需要看的就只有一个Text Component以及一个Shader。

我们可以直接拿Unity原生的Text源码和其进行比较:

EmojiText中与Text唯一不同的地方就是OnPopulateMesh。

这是原生的Text带有的PopulateMesh

而下面则是我们要看的新Text中的PopulateMesh

我们会发现,除了计算字体之间偏移的不同以外其他基本完全一样!

读取配置文件

在绘制之前,EmojiText会尝试预读表情数据,并且放入列表当中。 然后利用正则表达式查找字符串中符合条件的表情占位符,记下index放入dictionary中。

这一部分实际上非常简单,以至于我都不想更多进行讲解。

生成Mesh

而剩下我们要做的就是将Mesh生成出来,除了将原生Text中的OnPopulateMesh照抄下来以外,我们还要插入我们自己的代码:

这里依旧还是原生的代码,需要注意的是,最外层的if是对Text的Perfect Pixel进行操作,也就是说上下两个分支是打开与关闭Perfect Pixel的两种绘制方式,所以上下两个分支都需要对我们的EmojiText进行处理,但是在源码当中并没有对Perfect Pixel进行处理,导致在Perfect Pixel打开的情况下表情无法正常显示。

不过上面与下面的实现事实上差不多,但是我们平常也不怎么开Perfect Pixel所以我也就不太多在意了。总之看明白其中一条分支那就明白整个绘制过程了,想要自己改也是非常容易的。

我们知道在上面我们已经记录了所有表情的index,我们尝试从Dictionary中进行获取。 接下来就是完全是顶点位置的计算以及拼接了,并且写入第二张uv,一会儿shader会用到……

还要注意的是在换行时如果表情比较大的时候对行距进行修正…… 看到github上有好多对这个换行提出的issue,我也懒得细看了说实话(溜了

重写Shader

其实Shader涉及到的很非常简单,动画无非就是逐帧动画而已。

首先判断一下第二张UV的xy都不为0 然后计算一下每帧的offset直接平的显示出来就ok了!

总结

发现我也只是简单写了个流程+找到个issue而已!(仿佛睿智

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