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游戏开发之路
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分类: Unity

简单看看Unity源码中的Behavior系统

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

因为比较好奇Unity中的回调到底是如何调用的,所以看了一下Unity源码。 从MonoBehavior入手。 […]

在Lua中使用类Unity协程

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Lua, Unity

Unity中的协程是通过Update驱动的,通过yield return来打断,在声明周期中回调执行,也就是r […]

Unity图文混排——读读EmojiText顺便吐槽下

Posted 2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

既然我们目前已经知道如何为UGUI重置绘制,那么现在我们就来尝试一下——如何进行图文混排! 网上查找过一些资料 […]

UnityNDK开发之通过ndk加载ExternalTexture

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

在游戏中有一些需求,例如相册,或者是聊天的自定义表情,这些时候我们通常需要直接从文件而不是从AssetBund […]

又见Rx——Rx via UniRx

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

在最早我大三的时候,我就看见了Rx这么一个函数响应式编程的东西,并且激发了浓厚的兴趣,不过那时候的源码阅读水平 […]

DSL在项目中的应用:用DSL高效组织游戏情节

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

最近工作当中,任务部分的代码写的耦合度非常高并且也不好扩展,由我接手重构之后我自己编写了一个简单的DSL用于帮 […]

随便看看UGUI源码之事件系统初探

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

为什么想看看事件系统的实现 很简单,策划又提奇奇怪怪的需求了!比如这些事件要穿透啦,那些事件要做特殊处理啦!之 […]

简单读读UGUI源码之绘制Mesh与自定义绘制

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

在日常开发过程当中,类似于HUD或者是弹幕之类大量的体积小但是不断在移动的UI,在不断的重建的过程当中会产生大 […]

Unity/C++混合编程全攻略——Swig篇

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTERLeave a commentPosted in Unity

1、简介 在之前的文章中已经介绍了如何通过PInvoke来进行C#与C++的互操作,但是在实际项目当中开发者一 […]

Unity/C++混合编程全攻略!——基础准备

Posted 2020年10月21日2020年10月21日 ResetOTER1 CommentPosted in Unity

在Unity游戏的开发当中,我们的游戏项目变得越来越复杂,以至于有些项目功能必须通过依赖库来进行实现。 比如, […]

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