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如何更高效地开发游戏

Unity开发| UE4开发| 游戏开发

开始探索

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超精简Effective Modern C++ 第二章 auto

2020年10月22日2020年10月22日 C++

条款5.优先使用auto而非显示声明 可以少打字 可以防止类型不匹配导致的额外复制 支持跨平台,无需做平台适配 […]

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超精简Effective Modern C++ 第一章 类型推导

2020年10月22日2020年10月22日 C++

条款1.模板类型推导 引用或者指针,但不是万能引用 template<class T> class […]

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编译器是如何看待你的代码的

2020年10月21日2020年10月21日 C++

你可以在 https://cppinsights.io/ 看到C++的编译器是怎么看待你的代码的。 我们可以通 […]

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Fastbuild – Arvid Gerstmann – Lightningtalks Meeting C++ 2017

2020年10月21日2020年10月21日 C++

What is fastbuild 通过缓存的方式加速编译 快速的 跨平台的 分布式的 轻量的 易于使用 VS […]

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UE4中实现自己的Linq

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

们在C#中可以使用迭代器延迟计算的方式使用Linq,在函数式编程的同时,也减少了计算量。 在C++中,我们实际 […]

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C++中实现行为队列

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

我们在日常的优化过程中,经常会遇到需要分帧的情况,但是UE4本身不提供类似于协程的功能,如果要分帧经常需要使用 […]

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Unreal RuleData资源规范工具

2020年10月21日 Unreal

目的 lite版本目前对资源的标准要求较高,需要保证没有不合规的资源出现,那么我们就需要有一个工具可以扫描文件 […]

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Unreal自定义ViewMode

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

目的 在日常优化当中,我们Lite版本需要检查大量的资源合规性,这就要求我们能够一眼看出资源是否符合Lite标 […]

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自定义字符串Stats

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

我们经常会遇到一些大耗时点却看不到细节的情况,比如SpawnActor的时候我们更希望知道我们Spawn了什么 […]

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Unreal设备分级总结

2020年10月21日2020年10月21日 Unreal

参考网址:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/Mobi […]

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